17. PELOTA
ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)
20. A CORRER MIENTRAS PASA LA
BOLA
24.
RELEVO DEL
CANGURO (DOBLE CANGURO)
43.
CARRERA DEL
HUEVO POR EQUIPOS
44.
LA CONQUISTA
DE LA BANDERA
1. GOL DE PIERNAS
Indicaciones:
Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las
piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada
lado. Se inclinan doblando la
cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos
abiertas. Un jugador al
centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la
pelota por las piernas de otro jugador.
Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota,
logra hacer "gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron
pueden iniciar otro juego.
Variación: Usar una sola mano. No permitir,un jugador al centro, en este caso, unos a
otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos.
Implementos: Una pelota de voleibol o de goma.
2. EL GATO Y EL RATON
Indicaciones:
Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza,
tiene sus encantos. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón".
Gato: "A que
te agarro ratón".
Ratón: "A que no gato ladrón".
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratón";
otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan
al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste
no. No se puede romper el
círculo.
Variaciones:
Los jugadores
en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos
a los lados. El gato y el
ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al
"ratón" cambiando
Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo
tiempo.
3. ROBAR LA BOTELLA
Indicaciones: los jugadores se dividen en 2
grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas
de jugadores). Cada grupo se
numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se
coloca en el centro del espacio entre los equipos,
El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que
tengan ese número corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y
correr de regreso a su fila.
Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de
que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la
botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo
atado, ete.
4. PELOTA
VENENOSA
Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa
adentro.
Implementos:
Pelota de voleibol.
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de
adentro. Gana el equipo que
resista más.
5. VOLTEAR LOS PALOS
Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8
jugadores que se colocan en columnas, detrás de una línea de partida
común, convenida de antemano.
Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3
metros de distancia, una de la otra y en una línea, de la partida hasta la
llegada. A la señal, el
primer jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le
corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su
sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y así sucesivamente.
Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada
equipo están juntas, dentro de un pequeño círculo, en la línea de
llegada.
Implementos:
5 palos o botellas por equipo (el número
correspondiente).
6. ROBAR LA CUERDA
Indicaciones:
Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de
juego. La cuerda en el suelo,
en el centro del campo "a lo ancho".
A la señal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue
uno de los jugadores de más arriba, hasta que todos pasen. El jugador que se -apodere de la
cuerda debe tocar a su oponente.
Luego regresa a su fila y el director del equipo la coloca
nuevamente en el centro.
7. FUTBOL DE
BOTELLAS
Indicaciones:
Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo
"eses" entre las botellas; si una se cae, hay que detenerse y pararla.
Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se
corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así
sucesivamente.
Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las botellas como en el juego de voltear los palos.
Variaciones:
Ida y vuelta
haciendo las "eses".
8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS"
Indicaciones:
Se forma un círculo estando por parejas atados de una de
las manos. Una pareja corre
igualmente atada de las manos, por fuera del círculo. Se ponen de acuerdo a quien va a
tocar, y aquélla pareja con las manos entrelazadas que toquen, deberá
correr por el lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar
al espacio que dejaron; si nó lo logran, quedarán para hacer lo mismo que
hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.
9. SIGUEME
Indicaciones: Los jugadores de pie forman un
círculo, fuera del cual queda un jugador. Este es el director (a) del juego,
quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores,
diciendo: "Sígueme". Cuando ha tocado a 6 o 7
jugadores, salta, brinca, galopa fuera del círculo, después de un momento
puede gritar: "A casa", todos
corren hacia sus lugares. El
que llegue primero pasa a ser el nuevo director.
10. SUELA
CON
SUELA
Indicaciones:
Variaciones: Van saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada
vez).
11. BOMBARDEO
Indicaciones: Se forman dos equipos, cada uno en
una mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el turno a un
jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. Luego del lanzamiento, el jugador
que estaba en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero, que
tiene el próximo turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadás todos los
palos.
NOTA
Implementos: Una o más pelotas de voleibol; 10 o
15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacías) pero es algo
peligroso.
Variaciones: Retirar los palos volteadas y
después de cierto tiempo contar las restantes.
Implementos: tantas pelotas como equipos.
12. CARRERA DE
BASQUETBOL
Indicaciones:
los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o
fila, detrás de la línea de partida que estará a unos 5 metros del tablero
de básquetbol. Este juego se
puede jugar de la siguiente manera: La pelota es pasada por sobre la
cabeza de cada jugador, de adelante para atrás de la fila. El último la toma, corre hacia la
cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila,
se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lanzen al cesto
o canasta.
Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola
vez, se cuentan los puntos de cada equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero
hasta que la pelota toque el arco de hierro. Igual que los
anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como en basquetbol.
13. SALTAR EL PALO
Indicaciones:
Implementos:
14. CARRERA DEL MADERO
Indicaciones:
15.
CARA A CARA
Indicaciones:
Formación de los jugadores en círculo formando parejas,
colocándose uno frente al otro.
En el centro del círculo está un jugador solo, quien grita:
"Cara a cara": todos
deben realizar esta acción.
Luego dice: "De espaldas":
también deben todos hacerlo.
De pronto puede gritar: "Todos a cambiar". A este grito, todos los
jugadores, incluyendo el del centro, buscan nueva pareja, quien quede sin
ella, se coloca en el centro y
le toca dar las órdenes.
Este juego puede praclicarse con un grupo de cualquier número, pero
debe ser impar.
16. LA PRUEBA DE LOS
PITILLOS
Indicaciones:
17.
PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)
Indicaciones:
Variantes:
18. BOLOS A CIEGAS
Indicaciones
19. VARIANTE DE TRENES
CIEGOS
Indicaciones:
20. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA
Indicaciones:
21. CARRERA DEL ABANICO
Indicaciones:
Variación: Dos libros formarán los postes del "gol" para cada
grupo.
Implementos:
22. QUE NO SE CAIGA EL PALO
Indicaciones:
Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2,
3, etc. Un jugador se coloca
en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo
índice. De repente grita un
número y suelta el palo. El
jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que
caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo
al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar
su sitio y su número. El que
pierde 3 veces, debe pagar penitencia.
23. CINCHADA
Indicaciones:
Se traza una línea en el piso, perpendicular a la
cuerda; se ata un pañuelo en el centro de la cuerda, quedando sobre la
línea. Cada equipo toma la
cuerda de su lado. A la
señal, tiran. Al pasar cierto
tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador.
24. RELEVO DEL
CANGURO (DOBLE CANGURO)
Indicaciones:
El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el
túnel hasta el último jugador; éste la recoge, se la coloca entre las
rodillas y trata
de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido que sea
posible, llega a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota
por el túnel, hasta llegar al último lugar, el jugador que está en ese
sitio repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.
La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo
mismo. El equipo perdedor,
debe realizar un juego de "penitencia".
25. CARRERA DEL MARQUES
Indicaciones:
Implementos:
Variaciones:
Los jugadores corren de a uno, saltando y adelantando
sus propios papeles de periódico y sin pisar el suelo.
26. RELEVO DEL PAÑUELO
Indicaciones: Se hace un círculo, se numeran. Se da un pañuelo al número par y
al impar; corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan
el pañuelo par a los números pares y el pañuelo impar a los compañeros con
números impares; gana quien termine primero, con los otros se realiza un
juego de "penitencia".
Implementos:
27.
CARRERA DE LA
SILLA
Indicaciones:
Implementos:
28.
EL TUNEL DE
RELEVO
Indicaciones:
29.
EL
CIENPIES
Indicaciones:
Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada
equipo.
30.
ESCONDER LA CORREA
Indicaciones:
31.
MIENTRAS
REBOTA
LA
PELOTA
Indicaciones:
32. CARRERA CON TRES PIERNAS
Indicaciones:
Implementos:
33. RIÑA DE GALLOS
Indicaciones: Este juego es propio para varones o niñas
pequeñas.
34. CARRERAS DIFICILES
Indicaciones:
Implementos:
35. EL RECOGEDOR
Indicaciones: Coléquese al grupo formando un círculo, de cara al
centro de éste. Un jugador,
situado en el centro, tiene una larga cuerda con una pelota atada a un
extremo. Al darse la señal,
se hace rodar la cuerda en torno al círculo, obhgando a los que lo forman
a saltar sobre ella. El que
es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del centro. Puede hacerse el juego más difícil
colocando a los
36.
BLANCO Y NEGRO
Indicaciones:
Implementos: La tabilla pintada diferente a cada lado, con el color
indicado; de 0.15 x 0.05 cms.
Variación:
37. DOS OBJETOS CIRCULANTES
Indicaciones: Se divide el grupo de jugadores en
dos equipos, señalando bien quiénes son de uno y quiénes son de otro. Se hacen circular dos objetos (o
balones) al mismo tiempo, pero en sentido inverso, pasando de mano en mano
por todos los jugadores, los cuales deben formar un gran círculo. Cuando
los objetos circulantes llegan al punto donde se unen los dos equipos,
deben entrecruzarse. Un
jugador debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzarlos
oportunamente en sentido inverso.
Al equipo ganador se le dan puntos. El perdedor debe hacer un juego de
"penitencia".
Implementos:
38. VIGILAR EL VECINO
Indicaciones: Se trata de
educar los reflejos. Los
jugadores forman un círculo; cada uno debe estar en sus respectivas
sillas, se dividen en dos equipos. El director
(a) del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los
participantes. Este la recibe
rápidamente sin dejarla caer; los compañeros que están a su izquierda y
derecha respectivamente, deben alzar la mano que está más cerca al
jugador, sin equivocarse, enmarcando al que recibió la pelota, de tal
manera que un jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda.
Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar
la señal.
39. CORTAR LA MASA
Indicaciones:
Implementos:
Variación: La danza se puede hacer con
música.
40. LAVARSE LA CARA
Indicaciones:
41. EL CANGURO SALTARIN
Indicaciones:
Implementos: Dos pelotas (balones), un pito para
dar la señal.
42. TRENES CIEGOS
Indicaciones:
43.
CARRERA DEL HUEVO POR
EQUIPOS
Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, líneas o
filas, círculos, según lo convenido por todos. Se marcan líneas de partida y de
llegada. El primer jugador de
cada cuadro (o línea, fila o círculo), pone el huevo en la cuchara y
sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la
llegada y regresa a la línea de partida. El segundo de su equipo hace lo
mismo. Durante el ejercicio
no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se cae, debe ponerse otra
vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa
el juego. Lo importante es
guardar el equilibrio.
Implementos:
44. LA CONQUISTA DE LA BANDERA
Indicaciones:
45. EL ENCUENTRO
Indicaciones: Varios jugadores se sientan en
círculo, pero un poco separados.
Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. Otro jugador, sin ver, ordena que
se comience el juego. Cada
objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se
devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una
palmada). Se deja el juego
cuando alguno queda con los dos objetos; se le obliga a penitencia o se
elimina del juego. Se
comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular
los objetivos.
46. LA CARRERA DE GLOBOS
Indicaciones: Dos equipos en fila frente a
frente. Cada jugador tiene un
globo. A la señal del
director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego
sentarse en ellos basta reventarlos.
Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la
misma operación. Gana la fila
que primero termine.
47. ENCENDER LA VELA
Indicaciones:
48. DESPERTO LA FIERA
Indicaciones:
49. LUCHAS
INDIAS
Indicaciones:
Dos jugadores
frente a frente, con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los
lados, empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles mover
uno de los pies. Lo
importante es guardar el equilibrio y resistir la tensión que hacen
los compañeros.
Variaciones:
Los jugadores se toman de las manos derechas (como
saludando) y se paran con los pies derechos tocándose; los pies izquierdos
apoyados bien atrás. Hay que
obligar al otro a mover el pie izquierdo, tirando y empujando su mano
derecha en todos los lados (o sea en todas las direcciones).
50. SALTOS
Indicaciones:
Para el salto
alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se pueda
caer al menor movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores. Poco a poco se puede levantar la
marca, por las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la
altura desde el suelo.
51. EL
SOMBRERITO
Indicaciones:
NOTA: El jugador que
tiene el sombrero puede tocar a su rival. Al llegar a la línea demarcada
donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos
jugadores.
52. AMARILLO, AZUL Y
ROJO
En este juego intervienen únicamente dos jugadores,
que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en
pie.
Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen "rojo".
Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno
de los contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o en la palma
chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja.
Puede
ser realizado este juego por varias parejas simultáneamente, o hacer
"barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos
a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.