1.- Tocar el oso

2.- Ardilla, sal de la cueva

3.- Corre, corre trenecito

4.- ¡Cuidado! Pare

5.- Corriente

6.- Mi carnero es así

7.- Síganme los valientes

8.- Los peces

9.- Enrevesamiento

10.- Atravesar el arroyo

11.- El lobo y los pollitos

12.- ¿Dónde está el corderito?

13.- Ardilla dormilona

14.- El rabo del burro

15.- Sombra fugitiva

16.- Pájaros en la jaula

17.- El ciempiés en acción

18.- Cuadro salvador

19.- Comprador de aves

20.- La red

21.- Puja - puja

22.- Carrera de encostalados

23.- Objeto peligroso

24.- Carneritos fugitivos

25.- El trenecito experto

26.- Ordenes contrarias

27.- El guarda

28.- Cangrejos habladores

29.- Triángulo caprichoso

 

1.- Tocar el oso

Material: máscaras de oso.

Formación: a 10 ó 15 metros del grupo de jugadores está un jugador (el oso) de espaldas, con una máscara.

Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarlo dirá: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su persecución y los aprisionará con un simple toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso, colocándose máscaras. Así prosigue el juego. El último corredor que no haya sido hecho prisionero, será el vencedor.

2.- Ardilla, sal de la cueva

Material: Un pito o una campanilla.

Formación: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. De cada tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y unidas formando arco), y el tercero será la ardilla. Las cuevas formarán un círculo con bastante distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos ardillas sin cueva. Cada cinco minutos habrá cambio de papeles: uno de la cueva será ardilla, y la ardilla formará la cueva, con el otro.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, las ardillas procurarán cambiar de cuevas y entonces la ardilla del centro se apropiará de una de las cuevas. La ardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego continúa así hasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.

3.- Corre, corre trenecito

Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera, rueda, pito, manivela, vagón, puerta, etc.

Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir, pero no puede porque le falta la..." y dice el nombre de una de las partes. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. Así la máquina va llamando, y las piezas se van alineando, siempre detrás del último, con las manos sobre el hombro de éste. Cuando hayan sido llamados todos, la máquina saldrá corriendo, seguida por todos; el que se suelte de la fila pasará al último lugar.

4.- ¡Cuidado! Pare

Formación: los jugadores estarán en fila, detrás de la línea de partida, y a unos diez metros de la línea hay un jugador, de espaldas.

Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. Los demás, mientras él cuenta, van caminando o corriendo para llegar hasta él. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. El entonces será el nuevo contador.

5.- Corriente

Formación: los jugadores están esparcidos por el campo.

Desarrollo: dada la señal, uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó, y unidos, partirán en persecución de los demás. Así van formando una cadena. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. La victoria será del último jugador que quede libre.

6.- Mi carnero es así

Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros.

Desarrollo: el dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta:

            - Ha visto a mi camero?
            - Y cómo es él?

El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

7.- Síganme los valientes

Formación: se hacen dos líneas paralelas a una distancia de 10 ó 20 metros una de la otra, que son las metas. En el centro se coloca el perseguidor. Los jugadores están todos detrás de una de las líneas.

Desarrollo: el perseguidor grita: -Que me sigan los valientes. Al oír este llamado, todos los jugadores salen de la línea donde están e intentan alcanzar la meta opuesta. El perseguidor intenta aprisionar el mayor número posible de jugadores. Al repetirse el llamado, los prisioneros ayudarán al perseguidor a capturar más jugadores. Vencerá el último en ser apresado.

8.- Los peces

Formación: los jugadores por pares ocupan los círculos de unos 50 cm. de radio hechos en el suelo, y escogen en secreto nombres de peces. Dos jugadores se quedan fuera de los círculos: son las ballenas.

Desarrollo: las ballenas con las manos entrelazadas pasean por el campo y dicen nombres de peces. Los pares cuyo nombre fue citado salen del círculo y acompañan a las ballenas en su paseo. En un momento dado, las ballenas dicen: -El mar está tranquilo. Los peces que todavía están en los círculos, salen inmediatamente de paseo. Cuando las ballenas digan: -El mar está agitado!, -todos corren tratando de colocarse en uno de los círculos, inclusive las ballenas. El par que quede sin círculo será ahora las ballenas. Los demás escogen nuevos nombres y se vuelve a comenzar.

9.- Enrevesamiento

Formación: se, organizan dos equipos con igual número de participantes, sentados en dos círculos distintos.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Lo mismo harán todos los demás. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. (Ganará el equipo que termine primero la última vuelta).

10.- Atravesar el arroyo

Formación: los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores.

Desarrollo: cada jugador salta por encima del "arroyo". El que no logra alcanzar la otra orilla, cae en el agua y queda mojado; y debe ir a sentarse al sol para secarse la ropa. Cuando todos hayan saltado, se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez, vuelven a saltar. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. Gana el último que haya quedado seco.

11.- El lobo y los pollitos

Formación: los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando al otro por la cintura. Al frente estará la gallina, con los brazos abiertos. Por fuera de la fila, el lobo.

Desarrollo: el lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será seguida de todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, éste se volverá lobo, y el lobo se volverá gallina.

12.- ¿Dónde está el corderito?

Material: una campanilla o un pito y un lienzo.

Formación: los jugadores forman un círculo tomándose de las manos, que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. En el centro quedan el pastor, con los ojos vendados, y el corderito con la campanilla.

Desarrollo: el corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar, pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. En el momento en que el pastor logre agarrarlo, se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo.

13.- Ardilla dormilona

Material: cualquier objeto que represente una nuez.

Formación: los jugadores se quedarán sentados en círculo. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas.

Desarrollo: una ardilla que está con la nuez, caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez en la mano de uno de ellos. Este inmediatamente sale en persecucion de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, continúa como dormilón; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta.

14.- El rabo del burro

Material: tiza y un pañuelo para vendar los ojos.

Formación: libre.

Desarrollo: se pinta en el suelo o en un tablero un burro de tamaño razonable, pero sin colocarle cola. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le da una o dos vueltas para que se desoriente. Luego él deberá pintar la cola del burro. Si es en el tablero, no podrá orientarse por los bordes del cuadro. Los demás no le podrán ayudar. En seguida intentará otro concursante. Será vencedor el que más se haya aproximado al lugar que realmente corresponde a la cola del burro.

15.- Sombra fugitiva

Formación: libre.

Desarrollo: se escoge un jugador que deberá pisar la sombra de uno de los demás jugadores. En el momento en que pisa la sombra, lo llama por su nombre y éste entonces lo reemplazará. Los jugadores podrán agacharse para esconder la sombra y utilizar otras artimañas, pero nunca pueden quedarse quietos.

16.- Pájaros en la jaula

Formación: ver el esquema 1: los jugadores que representan a los pájaros estarán en sus respectivos nidos. Fuera del galpón quedará un jugador -el hacendado.

Desarrollo: el hacendado rodea el galpón y dice: "Aquí hay caza". Los pajarillas entonces se quedan quietos, y se agachan en sus nidos. El hacendado luego dice bien recio: "Si aquí hay... .(nombre de uno de los pájaros), que venga a fuera". El grupo que representa a aquel pájaro comienza a batir los brazos remedando vuelo y salen por una puerta del galpón, procurando huir siempre del hacendado. Deberán dar la vuelta al galpón y entrar por la misma puerta por donde salieron. El hacendado los persigue, y aquellos a quienes logre capturar, irán a la jaula. Así prosigue el juego hasta un determinado momento, cuando se considerarán ganadores los jugadores (pájaros) que tuvieren menos prisioneros en la jaula.

Esquema 1:

17.- El ciempiés en acción

Formación: se divide a los jugadores en dos grupos con igual número de participantes. Se marca una línea de salida y, a 10 metros de ésta, la línea de llegada. Los jugadores forman filas agarrándose uno a la cintura del otro y todos en cuclillas. El primer jugador -cabeza del ciempiés- asegura las manos del que está detrás de él.

Desarrollo: dada la señal, el ciempiés saldrá de su línea y deberá dirigirse a la línea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es necesaria una buena coordinación motora para que todos salten al mismo tiempo y así avancen más rápidamente. Cada jugador que pase la línea de llegada, se desliga del ciempiés. Será vencedor el equipo que primero pase la línea de llegada.

18.- Cuadro salvador

Formación: se traza un gran círculo y los muchachos estarán parados sobre la línea del círculo. En su interior, bien al centro, se traza un cuadrado muy grande, donde quedará un jugador.

Desarrollo: dada la señal, los muchachos del círculo se vuelven todos hacia la derecha y comienzan a correr en las puntas de los pies, hasta que el jugador que está en el centro del cuadrado grite el nombre de uno de los jugadores. En este momento todos correrán perseguidos por el jugador a quien se llamó. Los jugadores estarán a salvo en el interior del cuadrado. Los que sean apresados, serán excluidos del juego, y aquel que fue llamado quedará ahora en el cuadrado central. El juego prosigue hasta que queden solamente tres jugadores, que serán considerados vencedores.

19.- Comprador de aves

Formación: los jugadores estarán alineados, en cuclillas, con las manos entrelazadas, asegurando sus propias rodillas. Un jugador será el comprador y otro el avicultor.

Desarrollo: el comprador pregunta al avicultor:

            - Tiene aves para vender?
            - Sí, -responde el avicultor.
            - Puedo verlas? -pregunta el comprador.
            - Cómo no! -responde el avicultor, - puede venir por aquí.

El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores, y, colocándole las manos sobre la cabeza, va diciendo: - Esta no, por vieja; o: Está muy flaca; o: Está muy pequeña; etc., hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. En seguida asegura a los jugadores- aves por los hombros y los sacude dos veces. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas, será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. Si el ave se ríe, cae o suelta las manos de las rodillas, será muerta, es decir, eliminada. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave. Esta será el próximo comprador.

20.- La red

Formación: dos filas de jugadores, red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas, a una distancia de 10 metros. En la línea de la red, los jugadores se dan las manos y son en número menor. En la fila de los peces, los jugadores están libres.

Desarrollo: dada la señal de iniciar, las dos filas avanzan hacia el centro, y cuando la red siente que hay posibilidad, los dos jugadores de los extremos se dan las manos, formando la red. Los peces que en este momento queden en el interior de la red se vuelven prisioneros y van al acuario, en el campo enemigo.
Los peces no pueden escapar por los extremos de la red, pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red).
En el momento en que el círculo se cierra, ninún jugador puede ya escapar. Será vencedor el último pez en ser capturado.

21.- Puja - puja

Material: una cuerda de unos 8 metros de largo y 6 saquitos de arena u otro objeto cualquiera.

Formación: la cuerda deberá estar amarrada por los extremos, formando un círculo. Dentro de ella, vueltos hacia fuera, 6 jugadores, a cierta distancia entre ellos, sostienen la cuerda a la altura de la cintura. A un metro de distancia de cada jugador, hacia fuera, estará un saquito de arena u otro objeto.

Desarrollo: dada la señal, cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado, forzando la cuerda. Aquel que logre coger el objeto es el vencedor.

22.- Carrera de encostalados

Material: un costal y una cuerda para cada jugador.

Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de 10 metros. Detrás de la línea de partida quedan los jugadores. Cada uno deben meterse en el costal y amarrárselo por la cintura.

Desarrollo: a la señal parten, todos los jugadores en dirección a la línea de llegada. Pueden solamente caminar, no saltar. Si algún jugador salta, volverá a la línea de partida y reiniciará el recorrido. Será vencedor el jugador que alcance primero la línea de llegada. Si hay empate, habrá nueva disputa entre los que han empatado, hasta que quede un solo ganador.

23.- Objeto peligroso

Material: un objeto, que puede ser una bola u otro cualquiera, y un instrumento musical o un pito.

Formación: los jugadores se quedan todos en círculo, y a uno de ellos se le entrega el objeto. Al iniciarse la música, el objeto comienza a circular de mano en mano. En determinado momento se para la música y aquel que tenga el objeto peligroso en la mano pagará una penitencia. El juego prosigue hasta que se acabe el interés.

24.- Carneritos fugitivos

Material: frascos plásticos o troncos de madera y un pito.

Formación: ver el esquema 2: los muchachos (carneritos) están tranquilamente dentro del aprisco, gateando. Los frascos deben colocarse a una distancia que permita el, paso de los niños entre una y otra. Por fuera estará el pastor.

Desarrollo: a una señal del juez, los carneritos resuelven huir del aprisco. Salen entonces, gateando y pasan por entre las garrafas. Cuando el pastor ve huyendo sus ovejas, toca el pito y entonces los carneros deben volver al aprisco, siempre gateando, pero esta vez de espaldas y sin poder mirar hacia atrás. La ovejita que tumbe una garrafa volverá al aprisco pero no podrá intentar nueva fuga. Los demás intentan nueva fuga, y así prosigue hasta que queden uno o dos camerillos, que serán considerados vencedores.

Esquema 2:

25.- El trenecito experto

Material: diversos objetos de cualquier tamaño.

Formación: ver esquema 3: los niños se agarran por la cintura formando un trenecito. El primero de la fila es el maquinista y deberá conducir la locomotora evitando los objetos.

Desarrollo: dada la señal de comienzo el maquinista da la partida al tren, y éste debe pasar alrededor de todos los objetos sin dejar ninguno y evitando tocarlos con los pies. Los vagones no pueden separarse, so peligro de perderse. Este juego puede convertirse en competencia formándose varios trenes y marcando el tiempo de recorrido de cada tren. El vencedor será aquel que haga el recorrido más rápidamente. Si es competencia: el pisar un objeto o soltarse de la cintura del compañero, o dejar de dar la vuelta alrededor de algún objeto será motivo de falta para el tren, que deberá recomenzar el recorrido.

Esquema 3:

26.- Ordenes contrarias

Material: pedazos de cuerda de 3 metros para cada jugador.

Formación: se traza una línea y sobre ella están todos los jugadores con una de las puntas de la cuerda bien asegurada en la mano derecha. La otra punta de la cuerda será asegurada por el instructor, quien tendrá en sus manos todas las puntas de las cuerdas, y así podrá controlar a todos los jugadores.

Desarrollo: el instructor dará una secuencia rápida de órdenes, que los jugadores deberán ejecutar al contrario. Por ejemplo: al oír "tiren", todos deberán inclinar el cuello hacia adelante, a fin de que la cuerda quede floja. "Suelten", todos templan de nuevo el cuerpo para atrás y la cuerda queda tensa. Los que ejecuten las órdenes conforme son dadas y no al contrario, serán fácilmente percibidos por el instructor. Los que ejecuten las órdenes al contrario, enrollarán una vez la cuerda en su pulso, avanzando de manera que las cuerdas queden bien templadas. Los que se equivoquen no tienen este derecho. El instructor permanece siempre en el mismo lugar. De esta manera los jugadores irán aproximándose al instructor. Será vencedor el jugador que, llegando más cerca del instructor, alcance a tocarlo con la mano.

27.- El guarda

Material: un frasco plástico y una bola.

Formación: los jugadores forman un círculo conservando una distancia de medio metro entre uno y otro. En el centro está la garrafa y un jugador (el guarda).

Desarrollo: un jugador que esté con la bola intenta tumbar el frasco. El guarda debe defenderla. Puede hacerlo utilizando todos los medios, menos quitar la bola de las manos de un jugador. Estos por su parte no pueden moverse de sus lugares, pero pueden hacer pases con la bola, escogiendo ángulos más fáciles y vulnerables, en que el guarda no esté tan atento. En el momento en que un jugador logre tumbar el frasco con la bola, el guarda será reemplazado por él, y prosigue el juego.

28.- Cangrejos habladores

Material: se trazan dos líneas paralelas, la una a diez metros de distancia de la otra. Los jugadores son colocados sobre la línea de partida, perpendicularmente a la línea de llegada, conservando un metro de distancia entre uno y otro. Cada jugador observa atentamente el trayecto que debe recorrer, después de que sea vendado y colocado en posición de gatear en su punto de partida.

Desarrollo: dada la señal, los cangrejos, así llamados porque se mueven lateralmente, comienzan a avanzar hacia la línea de llegada. Cuando un jugador crea que está en la línea de llegada, grita al instructor: "Llegué!" y se queda en aquel lugar. El instructor hará una marca en el lugar y el jugador podrá quitarse la venda y esperar a sus compañeros, que proceden al contrario, serán fácilmente percibidos por el instructor. Los que ejecuten las órdenes al contrario, enrollarán una vez la cuerda en su pulso, avanzando de manera que las cuerdas queden bien templadas. Los que se equivoquen no tienen este derecho. El instructor permanece siempre en el mismo lugar. De esta manera los jugadores irán aproximándose al instructor. Será vencedor el jugador que, llegando más cerca del instructor, alcance a tocarlo con la mano.

29.- Triángulo caprichoso

Material: una cuerda de 3 a 6 metros de largo, anudada en sus extremos. 15 piedrecitas u otro objeto cualquiera.

Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. Agarran el nudo de la cuerda y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha, de manera que formen un triángulo, con la cuerda bien estirada. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecitas u otro objeto.

Desarrollo: a la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecitas, y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. Después de un minuto, se cierra la contienda, y el jugador, que haya logrado recoger el mayor número de piedrecitas será el ganador. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente; en caso contrario no tendrá gracia. Los jugadores al final son reemplazados por otros. Cada tres partidas, los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final.

 

 

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