1.- Toque-toque

2.- Campos alternos

3.- De círculo en círculo

4.- Bola al aire

5.- Bola voladora

6.- Cada centro un punto

7.- Pega puntero

8.- Mímica

9.- Alerta - pares!

10.- Perseguir

11.- Recoger el pañuelo

12.- Apretón de mano

13.- Los trofeos

14.- ¿Quién me agarra?

15.- Carreras

16.- Empujar la corriente

17.- Música mágica

18.- El guardia y el ladrón

19.- Buenos días, ¿cómo está?

20.- Manos arriba

21.- Algo cambió

22.- ¿Cuál es la diferencia?

23.- Delicadezas

24.- Danza de las sillas

25.- Contrarios

26.- Correo

27.- Habilidad

28.- Coleccionando nombres

29.- Los más listos

30.- La risa de la tela  

31.-  El sancocho

32.- Prohibido decir sí y no

33.- Teatro de palabras

34.- Risotada seria

35.- Lotería de nombres

36.- Enhebrar la aguja

37.- Soplando balones 

38.- Campeón de soplo

39.- Frijoles en el espejo

40.- Pintoras

41.- Damas y caballeros

42.- Atención

43.- Encender las velas

44.- Suma rápida

45.- Confusión de zapatos

46.- Conocimiento

47.- Imitación

48.- Pesca

49.- Conocimiento

50.- Imitación

51.- Pesca

52.- Profesionales

53.- Memoria

54.- Cualidades del vecino

55.- Capacidad auditiva

56.- Espejo maluco

57.- Anillo mágico

58.- Frijoles ambulantes

59.- Cuerda de ropas

60.- Sedientos

61.- Saltos certeros

62.- Caza la bola

63.- Bola americana

64.- Círculo cruzado

65.- Cacería

66.- Corrida en laberinto

67.- Buena mira

68.- Sembrar papas

69.- Pañuelos amarrados

70.- Atención a la llamada

71.- Bola en círculo

72.- Bola alternada

73.- La bola cambia de círculo

74.- Buenos colaboradores

75.- Cuidado ¡Zona peligrosa!

76.- Bola peligrosa

77.- Bola rápida

78.- Limpieza de la calle

79.- Tocar la campana

80.- Gallina valiente

81.- Carrera del agua y la arena

82.- Apuntar al arco

83.- Contrabandistas

84.- El sapo goloso

85.- Mercancía dispersa

86.- Amigo o amiga

87.- Transfonnación

88.- ¿En qué se parece a mí?

89.- Pasa - pasa

90.- El guiño del ojo

91.- Tarea

92.- Nudo en la corbata

93.- Mimica

94.- Pelando papas

95.- La historia

96.- Paseo ciego

97.- Choque eléctrico

98.- Candados trabados

 

 

 

1.- Toque-toque

Material: una bola.

Formación: jugadores en círculo.  Uno permanece en el centro, juntamente con la bola.

Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a uno de los jugadores del círculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del círculo y salir en persecución del que la tiró.  El jugador que estaba al principio en el centro, debe correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzó la bola, hacer una vuelta completa al círculo, entrar nuevamente por donde salió y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor.  Ganará el que logre el objetivo.

 

2.- Campos alternos

Material: una bola.

Formación: los jugadores se dividen en dos equipos, A y B, y se colocan en los cuatro cuadros, conforme al esquema 16.  Establecido el tiempo para el juego, en la mita e este tiempo los jugadores cambiarán sus lugares para que todos pasen por los cuadros centrales.

Desarrollo: antes de comenzar el juego se echa suerte para decidir quién tendrá la bola.  Al comenzar, el jugador que esté con la bola la juega hacia sus compañeros que están en el otro cuadro, por sobre las cabezas de sus adversarios.  Estos tratan de agarrar la bola.  Si lo logran, ellos son los que la lanzan hacia sus compañeros.  Los puntos se marcan cada vez que uno de los bandos logra pasar la bola a los otros sin dejarla caer en las manos del adversario.  Ganará el bando que al final del tiempo tenga mayor número de puntos.

 Esquema:

3.- De círculo en círculo

 Material: 2 bolas.

Formación:  ver el esquema: distribuidos en igual número, los jugadores de los dos grupos forman una fila en dirección al primer círculo del respectivo equipo.  El primer jugador de cada grupo se coloca sobre la línea de partida.  Dentro del primer circulo está la bola.

Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador de cada grupo sale corriendo, coge la bola que está en el primer círculo y la pasa al segundo círculo.

Apenas el primer jugador de la fila termina este recorrido, el segundo jugador se coloca en el centro del primer círculo.  Estando el primer jugador en el segundo círculo, con la bola, la tira al compañero que está en el primer círculo, el cual procede como el primero.  Este se retira detrás de la línea de llegada v allí inicia nueva formación.  Gana el partido cuyos miembros más rápidamente pasen detrás de la línea de llegada.  Son faltas: salir de la fila y coger la bola fuera del círculo.  El jugador que comete una falta, volverá a la fila y comenzará nuevamente su jugada.

Esquema:

 

4.- Bola al aire

Material: una bola.

Formación: ver el esquema: los jugadores se dividen en dos equipos, teniendo cada cual dos capitanes que se colocan en los dos rincones del cuadro adversario, mientras los demás pennanecen dispersos en su propio campo.

Desarrollo:  la bola es disputada tirándola al aire en el área central.  Cualquiera de los jugadores que coja la bola en la mano, la lanza sin salir del lugar,  a otro guardia de su equipo o a uno de los capitanes que están en las orillas de los cuadros adversarios.  Estos procuran interceptarla.  Si logran tomar la bola, tratan de hacerla llegar a manos de sus capitanes.  Se marca punto cada vez que la bola llega a manos de uno de los capitanes.  Son faltas: moverse con la bola en la mano, atravesar la línea divisoria, entrar en uno de los cuadros de las orillas, salir del cuadro el capitán.  Cuando se comete una falta, se entrega la bola al capitán adversario, que tiene tiro libre, es decir, que los guardas contrarios no pueden interceptaría.  Vencerá el equipo que logre marcar primero quince puntos.

Esquema: 

5.- Bola voladora

Material: 2 bolas.

Formación:  ver el esquema.  Se distribuyen los jugadores en dos bandos.  Dos jugadores, uno de cada bando, ocupan el círculo A y el círculo B, y en cada círculo pequeño se queda un jugador, de manera que los dos equipos formen líneas paralelas.  Las bolas están con los jugadores del círculo A.

Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador del círculo A, que está con la bola, la lanza a su compañero en el círculo más próximo.  Así la bola va pasando de círculo en círculo hasta llegar al jugador del círculo B. Este, al recibir la bola, corre con ella entre. las dos hileras de jugadores hasta el círculo A. Entonces ocupa el círculo A y el jugador que estaba allí pasa a ocupar el círculo más cercano.  Así, todos los jugadores son desalojados de sus casas y van ocupando sucesivamente todos los círculos.  Vencerá el equipo cuyo primer jugador que estaba en A, llegue nuevamente a este círculo.  Son faltas: recibir o lanzar la bola fuera del respectivo círculo, abandonar su círculo antes de que el círculo vecino esté vacío, dejar caer la bola, lanzar la bola a un compañero que no esté inmediatamente a su lado.  Cada que se comete una falta ¡a bola regresa al círculo A.

 Esquema:

6.- Cada centro un punto

Material: dos bolas.

Formación: ver esquema: dos grupos de jugadores con igual número de participantes ocupan las posiciones conforme al esquema.  El primer jugador de cada grupo tiene la bola.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, el jugador que esté, con la bola la lanza al segundo, y asi sucesivamente hasta el último.  Este, al recibir la bola, corre con ella y viene a colocarse en el primer círculo que deberá estar vacío, pues mientras el último corría, todos los jugadores deben haber retrocedido un lugar.  El juego sigue así, hasta que la bola llegue a manos del primer jugador que inició el juego.  Este entonces, correrá hacia el círculo central.  Cada vez que el jugador no llegue al círculo central, se cuenta un punto para su equipo. Son faltas: jugar con la bola estando fuera del círculo, auxiliar a un compañero que deja caer la bola.  Si esto sucede, es el propio jugador quien deberá salir del círculo y recoger la bola. Será vencedor el equipo que en el tiempo establecido haga mayor número de puntos.  Tres faltas hacen perder un punto.

 

7.- Pega puntero

Material: una bola.

Formación: ver el esquema: dos equipos con siete jugadores cada uno, divididos así: Un guardia que permanece junto al triángulo en el campo adversario; dos defensores, que están en el campo contrario, corren defendiendo el triángulo para que los competidores no cojan la bola; dos atacantes que, en su propio campo tiran la bola al triángulo; un centro junto al cuadro central, que puede recorrer todo el campo; un puntero, que permanece en el triángulo para recibir la bola. 

Desarrollo: la disputa de la bola la realizan los dos centros.  El juez tira la bola en el cuadrado central, y los centros, con una mano atrás, intentan recogerla.  El centro que logre coger la bola, sale rebotándola y la tira al puntero o a uno de los atacantes para que la tire al puntero, y así marque punto.  Cuando los atacantes hacen que la bola toque el triángulo, los defensores, el centro y el guarda del equipo contrario procuran impedirlos, para lo cual pueden correr y saltar.  Si logran coger la bola, inmediatamente tratan de hacerla llegar a las manos de su puntero.  Los atacantes y defensores sólo pueden actuar dentro del cuadro, y el guarda sólo puede defender el triángulo.  A cada punto, el juez procederá como al principio, lo mismo cuando la bola quede apresada.  Si la bola sale de los limites del campo, la jugada toca al adversario más cercano al lugar por donde salió la bola.  El tiro será desde fuera de las líneas del campo.

Son faltas: Si el puntero pasa o pisa la línea del triángulo, si los defensores y atacantes salen de sus cuadros o pisan las líneas, si el centro ataca a otro adversario que no sea el centro, si los jugadores pisan el triángulo, retener, empujar o agredir de cualquier otra forma al contrario.  Cada que haya una falta, la bola pasa a las manos del contrario más cercano, y entonces tiene derecho a tiro libre a cualquiera de los jugadores, menos al puntero.  Si un mismo jugador comete más de cinco faltas, debe ser reemplazado por otro.  Un equipo marcará punto cada que el puntero agarre la bola sin salir de su triángulo.  Si el puntero es atacado en el triángulo, y por ello deja caer la bola, el punto será válido.  Vencerá el equipo que a los veinte minutos haya marcado mayor número de puntos.

 

8.- Mímica

Formación: los jugadores se dividen en dos grupos.  Cada grupo escoge una acción que debe desarrollarse con gestos.

Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta:

-  De dónde vienen?
-  De Nueva York
-  Qué trajeron?
-  Limonada.
-  Dennos un poco.

El grupo interrogado inmediatamente comienza la representación del tema escogido.  El equipo contrario intenta tres veces adivinar qué acción es.  Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros.  Los que sean apresados, pasan al grupo que los apresó.  Se alternan las acciones.  Si un grupo en tres intentos no logra descubrir lo que se realiza, deberá correr al refugio, perseguido por el contrario.  La victoria será del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor número de jugadores.

 

9.- Alerta - pares!

Formación: dos equipos con igual número de jugadores er dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros.  Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres, etc. , y éstos se están con las manos entrelazadas.

Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca: en el punto central determinado y grita un número.  Los pares en ambos grupos que tengan el número citado, deben inmediatamente cambiar de partido.  No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado vacío.  Basta llegar a la otra fila.  El par que está en el centro, trata de aprisionar a uno de los pares  que van corriendo.  Si lo logra, ocupará su lugar, y el par apresado gritará otro número.  Si uno de los pares suelta las manos, reemplazará automáticamente al par que estaba en el centro.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10.- Perseguir

Material: cualquier objeto.

Formación: jugadores dispersos por el campo.  Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano.  Cerca de él, un perseguidor.

Desarrollo:  el perseguidor se lanza a perseguir al jucador que tiene el objeto en la mano.  Este corre y pasa el objeto a un compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro.  Así continúa el ,juego.  El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto.  En caso de que lo logre, él se queda con el objeto, y el otro comienza la persecución.

 

11.- Recoger el pañuelo

Material: un pañuelo.

Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas, a una distancia de ocho a diez metros y, numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal.  En el centro, se coloca un pañuelo.

Desarrollo:  el dirigente grita un número, e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado, intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila.  Si el uno logra coger el lienzo, el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar.  Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos.  Si es tocado, no marca ninguno, sino que el equipo que lo tocó marca un punto.  La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de puntos.

12.- Apretón de mano

Fonnación:   los jugadores forman dos filas.  A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor, de espaldas a las filas.

Desarrollo: el perseguidor grita: "El último fuera!".  El último jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y pasa adelante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un apretón de mano.  En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor, éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren.  Para esto basta'que toque con la mano a uno de ellos.  Si lo logra, el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y éste el suyo.  Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera!" y prosigue el juego.  Los jugadores que no sean tocados, ocupan el primer lugar en sus respectivas filas.

13.- Los trofeos

Material:  dos o tres banderas para cada equipo.

Formación:      ver esquema 22: jugadores esparcidos en sus respectivos campos, sin lugar determinado.

Desarrollo:      a la señal de iniciar, los jugadores de ambos partidos ' tratan de atravesar el campo del adversario y tomarse sus banderas.  El jugador que penetre en el campo enemigo, puede ser capturado y puesto en la prisión.  Si algún ju-ador logra tomarse una bandera, tiene tránsito libre hacia su campo; y la bandera será colocada entre las de su equipo.  Si hay un prisionero, sus amigos no pueden coger banderas antes de liberarlo de la prisión.  Para ello basta tocarlo.  Sólo después de esto puede salir de la prisión.  Cuando un prisionero es libera do, tanto él como el libertador tienen libre regreso a su propio campo.  Cuando haya banderas prisioneras, éstas deben se-, liberadas antes de conquistar otras.  Vence el partido que lo'gre aprisionar todas las banderas o a todos los jugadores.

 

14.- ¿Quién me agarra?

Formación: dos equipos con igual número de jugadores, ocupan respectivamente las casas A y B. Cada grupo tendrá un jefe.

Desarrollo: uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "Quién me agarra?".  De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa.  La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue.  Cada jugador intenta capturar a uno, y debe defenderse de otro adversario.  Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó.  Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos.  Si logran ser libertados, vuelven a su primitiva casa, y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo.  El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor.

Esquema:

15.- Carreras

Material: 2 banderitas o trapos.

Formación: dos equipos en formación, como en el esquema. La bandera está con el jugador primero de cada equipo.

Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada equipo corre y entrega la bandera al segundo jugador de su mismo equipo.  Este a su vez, al tercero, y así sucesivamente.  El que entregó la bandera irá a colocarse al final de su fila.  Será vencedor el equipo en que todos hayan corrido y terminado primero. Son faltas: no esperar la bandera, sino salir a su encuentro, dejar caer la bandera.  

Esquema:

16.- Empujar la corriente

Formación: se traza una línea en el suelo.  Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la línea formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha contra mano derecha, e izquierda contra izquierda del adversario.

Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la línea divisoria de los equipos, atrayéndolo con ambas manos.  Cada vez que un jugador pisa la línea, se marca un punto para el equipo contrario.  Gana el equipo que al final del tiempo Previsto tenga mayor número de puntos.  

17.- Música mágica

Formación: los jugadores están en la sala y uno de ellos fuera.

Desarrollo: los jugadores de la sala combinan algo que el compañero que está fuera debe realizar con un determinado objeto presente en la sala.  En el momento en que éste entra en la sala, se comienza una música que debe aumentar de intensidad en la medida en que el jugador se acerca al objeto.  Llega al máximo cuando el jugador toca el objeto con la mano.  Lo mismo se hace cuando ha de realizar la acción.  La música varía conforme acierte o no la acción.  Si lo consigue, todos aplauden, y el jugador escoge a otro para que desempeñe su papel.

18.- El guardia y el ladrón

 

Material:  un pañuelo y otro objeto cualquiera.

Formación: uno de los jugadores se queda en el centro del circulo formado por los demás jugadores.  Todos sentados, El del centro tendrá los ojos vendados con el pañuelo, y cercano a él, el objeto escogido.

Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo.  El guardia, con los ojos vendados, grita: "Alto!" e indica la dirección de donde proviene el ruido.  Si acierta, el ladrón vuelve a su lugar, y el otro intenta la suerte.  En caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que será imitado por todos los demás.  El guardia se quita entonces la venda y trata de adivinar quién lo robó.  Si adivina, será nuevamente guardia; en caso contrario, cederá su lugar al ladrón.

19.- Buenos días, ¿cómo está?

Formación: los jugadores están en círculo, con las manos tomadas.  En el centro está un jugador con los ojos vendados.

Desarrollo: los jugadores del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro.  En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí".  Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección.  El jugador hacia quien se señaló, dice con voz natural: "Buenos días, cómo está?".  Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló.  Tendrá tres oportunidades de adivinar.  En caso de que acierte, cede su lugar al que fue señalado; si no acierta, continúa en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compañero.  

20.- Manos arriba

Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza.

Formación: dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados.  Los equipos se colocan frente a frente.  Cada equipo escoge su capitán.

Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro.  El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel.  En determinado momento, el capitán del segundo grupo grita: "Manos arriba!".  Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas.  El capitán del segundo grupo ordena: "Manos abajo!".  Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo.  Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitán para descubrir quién tiene la bolita.  Concedida la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene.  Sólo puede levantar una de las manos.  Si no acierta, lo intentará otro jugador.  Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un punto.  Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita.  Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura.  Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin licencia del capitán.  En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera.  La victoria corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido tenga el mayor número de puntos.  Por cada falta será descontado un punto.

21.- Algo cambió

Formación: jugadores esparcidos en la sala.

Desarrollo: uno de los jugadores se retira de la sala.  Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona.  Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "Cambió algo?".  Los demás responden: -Sí. -Qué fue?, pregunta el primero.  Los demás responden:   Descúbralo.  El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido.  Tiene tres oportunidades para acertar.  Si lo logra, escoge a otro jugador para que lo reemplace y él efectúa el cambio en la sala.  Si no logra acertar, los compañeros indican el cambio y él mismo sale para intentar nuevamente.

22.- ¿Cuál es la diferencia?

Formación: Ios jugadores estarán en círculo. En el centro 5 ó 6 jugadores en fila, o formando un cuadrado.

Desarrollo:  los jugadores que están en círculo, observan atentamente la disposición de los jugadores del centro.  A una señal del director, dan las espaldas a los del centro, que cambian su orden y disposición.  A una nueva señal del dirigente. los jugadores del circulo se vuelven nuevamente cara al centro.  Entonces el dirigente escoge uno de los jugadores para formar nuevamente el orden en que se encontraban los jugadores del centro.  Cuando alguno acierta, los jugadores del centro son reemplazados, y el que acertó se desempeña como jefe.

23.- Delicadezas

Formación: todos los jugadores están sentados uno al lado de otro, formando un círculo.  Uno de los jugadores tendrá una flor.  El iniciará el juego.

Desarrollo:  el jugador que está con la flor, dirá a su vecino de la derecha: señor, señora (nombre de la persona), aquí está la flor que le.manda el señor, señora (dice el nombre del que está a su izquierda).  Y entrega la flor.  El que la recibió, procede de igual forma.  El que se equivoque u olvide el nombre, se le cambiará su propio nombre por el de cualquier animal.  Por ejemplo, cobra.  Cuando corresponda pronunciar el nombre de esta persona, se dirá su apodo de animal.  El juego prosigue hasta que se acabe el interés.

24.- Danza de las sillas

Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno.

Formación: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias.  Los jugadores se colocan de espaldas.  Debe haber un jugador más que el número de sillas.  

Desarrollo: al son de una música, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean las sillas.  Repentinamente la música se detiene.  Los jugadores traten de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas.  El que no logre sentarse será excluido, y se saca también una silla.  Así prosigue el juego.  Será ganador el último que quede sentado en la última silla.  

25.- Contrarios

Material: pañuelo.

Formación: 4 jugadores sostienen las puntas del pañuelo.  Juegan cuatro cada vez, los demás observan y esperan su turno.  Se señala un dirigente.

Desarrollo:  el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe.  Si, por ejemplo, manda: tener firme!, los cuatro jugadores deben soltar el lienzo.  El jugador que no ejecute las órdenes al contrario o se demore para hacerlo, será reemplazado por uno de los espectadores.  Será vencedor el que dure más tiempo recibiendo y cumpliendo las órdenes en la forma señalada.  

26.- Correo

Formación: cada jugador adopta el nombre de un jugador.  En el centro del círculo está el dueño del correo.

Desarrollo: el dueño del correo dice: -Carta de (nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad).  Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombres procuran cambiar de lugar.  El dueño del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que perdió el puesto, y éste será el nuevo jefe del correo.  Cuando el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta para todas las ciudades. -Entonces todos deben cambiar de lugares.  Este mismo juego puede hacerse con números o nombres de frutas.  

27.- Habilidad

Material: cintas de dos colores y alfileres.

Formación:  los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores.  Se colocan alineados uno frente al otro.  Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta.

Desarrollo: dada la señal los adversarios se enfrentarán intentando obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios.  Se debe establecer un tiempo límite.  Será vencedor el equipo que logre obtener mayor número de cintas de sus adversarios.  

28.- Coleccionando nombres

Material: pedazos de papel donde están escritos los nombres de personajes célebres, o artistas, o conocidos.  Una hoja de papel y lápiz para cada jugador.

Formación:  los jugadores se colocan en círculo, con la hoja de papel y el lápiz en la mano.  En la espalda de cada uno está pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje.

Desarrollo: dada la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor número posible, de nombres.  Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja.  Se da un tiempo límite para el juego, al final del cual será vencedor el que tenga escritos mayor número de nombres.  

29.- Los más listos

Material: un pito.

Formación: los participantes forman un gran círculo.

Desarrollo:  antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite  tres veces es para formar grupos de cinco personas con las  manos cogidas.  Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho personas.  Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala.  Al sonar el pito conforme a lo señalado, se fortnan los grupos.  Los que sobren serán prisioneros de los demás grupos hasta nueva oportunidad.  El juego será tanto más interesante cuanto más rápido pite el, dirigente.  

30.- La risa de la tela  

Material: un lienzo o un pedazo de paño.

Formación:  todos sentados en círculo.  El dirigente está en el centro del círculo.

Desarrollo:  el dirigente lanza la tela hacia arriba.  Mientras la tela esté en el aire todos deben reírse.  En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios.  Los que se rían pagan penitencia.  El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela.  

31.-  El sancocho

Material: pedazos de papel.  Lápiz y papel para cada jugador.

Formación:   los jugadores forman un círculo.  En la espalda de cada uno se pegará un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un sancocho.

Desarrollo:  el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae.  Será vencedor el jugador que al término de cinco minutos tenga más completa la lista del sancocho.  

32.- Prohibido decir sí y no

Material:  granos de maíz o fríjoles.

Formación: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos.

Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear  las palabras SI y NO.  Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor.  Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.

 

33.- Teatro de palabras

Material:  pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma.

Formación:   se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc.  En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se numeran todas con el mismo número, de modo que cada palabra tendrá un número especial.  Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes.

Desarrollo:  a la señal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabras, y verificado cuál es la palabra, ensayan la mímica correspondiente para presentarla ante la comisión jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizó su palabra.

34.- Risotada seria

Formación: los jugadores forman un círculo.

Desarrollo: a la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: -Ha!  Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: -Ha!  Ha!  Y así sucesivamente.  Cada jugador aumenta un Ha!  En el momento en que dice -Ha!, el jugador debe estar serio.  Si sonríe, paga penitencia y se vuelve a empezar el juego.  Se continúa el juego hasta que decline el interés.

35.- Lotería de nombres