- 1.- DON CHUCHO
- 2.- Y SI NO HAY OPOSICION
- 3.- SI JESUS TE NECESITA
- 4.- BAILE DE UN CRISTIANO
- 5.- AUTO DE MI TÍO
- 6.- VAMOS A CONTAR MENTIRAS
- 7.- HAY UN HOYO
- 8.- DICEN QUE LOS MONOS
- 9.- POR ESO HAY QUE CANTAR ALELUYA
- 10- ¡PISA LA SOMBRA!
- 11- DÍA Y NOCHE
- 12- MONTA CHALAN
1- DON CHUCHO
El animador invita a los presentes a hacer un círculo y empieza cantando el siguiente estribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda achí, achí, achí. Se ríe achí, achí, achí. Baja achí, achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí, achí, achí. Pelea achí, achí, achí,
Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un chino con gestos graciosos.
2- Y SI NO HAY OPOSICION
Y si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja! ¡Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de reír, ¡Ja!, ¡Ja!
Y si tienes muchas ganas de cantar, íJa!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de cantar, la, la.
Se continúa reemplazando la acción: aplaudir, silbar, zapatear.
3- SI JESUS TE NECESITA
Si Jesús te necesita da las palmas.
Da las palmas. Otra vez.
Si Jesús te necesita da las palmas.
Ahí donde estás parado dale un abrazo a tu hermano que esta a tu lado.
4- BAILE DE UN CRISTIANO
Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila. (Bis) pies, pies, pies,...
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila (Bis) rodilla, rodilla, rodilla.... pies, pies, pies, ....
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila, (Bis) cintura, cintura, cintura.. rodilla rodilla, rodilla.. pies, pies, pies,
y así sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.
Hay infinidad de dinámicas que puedes adaptar y utilizar en las reuniones de Infancia Misionera.
Los lemas, consignas o gritos misioneros son muy prácticos para que los niños recuerden y repitan frases importantes en su formación.
5- AUTO DE MI TÍO
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6- VAMOS A CONTAR MENTIRAS
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7- HAY UN HOYO
8- DICEN QUE LOS MONOS
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9- POR ESO HAY QUE CANTAR ALELUYA
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10- ¡PISA LA SOMBRA!
Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. Se elige un niño, dentro del grupo, el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Aquel que se la deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente continúa el juego por unos cinco minutos.
11- DÍA Y NOCHE
Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche. Se trazan en el sueño dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen los del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: día o noche. Si está diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos iniciales. Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños en la noche que en el día. A una señal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar más o menos diez minutos.
El grupo ganador será el que quede con mayor número de niños.
12- MONTA CHALAN
Lugar adecuado, el campo de recreo.
Número de participantes: hasta 25.
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de chalán y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el "Chalán" logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se chalán, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.
Pueden formarse cuatro o más potros, según el número de niños.